无敌帧。
游戏对现实时空的一种解耦和简化,同时也是动作游戏的基本功之一。
主要是大部分动作游戏的动作吧,都是不真实的,而且SS的攻势密集,范围奇大,说一句如潮水一般也不为过,完全就不符合现实逻辑,同时根本无法通过闪避或者格挡来解决。
最重要的是,数值还碾压。
这种情况下,真的很难有一套机制,能让玩家用现实世界的方式解决这样的敌人。
就比如那位大人……约定之王拉塔恩。
如果没有翻滚/躲避无敌帧这一设置,简直难以想象会是一场怎么样的灾难。
他只需要无脑放轨道炮和零帧起手就好了,玩家基本不可能近身,取消了无敌帧,让玩家单纯的和SS在数值层面硬碰硬,那基本跟端一盆屎出来没有任何区别。
但给玩家无敌帧,用一个瞬间无敌,就能解决这个问题,理论上,玩家完全可以通过无敌帧完美规避SS势大力沉不讲道理的所有攻击,然后在间隙反击回去。
大多动作游戏也是一样的道理,基本都会给玩家一个能短暂无敌的手段,去躲避SS的攻击。
当然,这也就导致,开发者什么毁天灭地的演出都敢上……也不管一个翻滚能躲开轨道炮合不合理。
其实不仅仅是翻滚,游戏在其他方面短暂的无敌闪烁也是很重要的,比如说倒地瞬间的无敌,估计没人会想体验倒地没有无敌帧,能被无限连死的游戏,也没人会想体验重生没无敌的游戏。
说白了,无敌帧,就是为了可玩性和游戏体验,提高容错率,从而诞生出来的机制,不至于让游戏陷入玩家行云流水一套秒怪了,或者怪物行云流水一套把玩家秒了的怪圈。
但没有无敌帧的游戏吧……也不是没有,某些硬核拟真的剑戟游戏,就没有,突出的就是人被砍就会死。
而现在宁绣玩的游戏,确实是比她前世玩的普通动作游戏拟真……拟真多了。
说硬核也算硬核。
这点走了大半天路的宁绣是有发言权的。
所以宁绣并不确定,这游戏会不会给玩家某些动作附加无敌帧。